Ya lo sabemos desde hace tiempo. Hay que aprender jugando, sea inglés o matemáticas. Nada de memorizar aburridas tablas de multiplicar, poemas o ríos de países lejanos.
Asistimos felices y esperanzados al surgimiento de novísimas vocaciones en esos interesantes días de “la ciencia en la calle”, en los que tantos padres se reafirmarán en la idea de que sus hijos son genios y no vagos como les pudo decir algún insensible profesor (si acaso, tendrán TDAH). Al final, todos, muchos de ellos fervientes admiradores de Punset, soltarán globos al nuevo cielo de la ciencia que se anuncia. ¿Cómo concebir en el contexto de la modernidad o post-modernidad gamificada, la existencia de los viejos deberes? Será tarea de audaces padres el convocar la primera huelga contra esos arcaicos castigos en nuestro avanzado país.
Sí. De la esencial gamificación hablamos, del “empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”. De empoderar, en definitiva. Tal definición, de autoría desconocida para mí (y que, ya gamificado, no intento conocer), es ampliamente recogida en internet.
¿Qué podemos gamificar? Es obvio. Todo. Pero vayamos a lo más importante, a la educación y la sanidad. Yo pensaba que tal palabra, aun no recogida por los sabios pero anticuados miembros de la Real Academia, reflejaba algo de rabiosa actualidad, pero no. Ya el “Horizon Report” de 2014 anunciaba que "la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas".
Y si a todas luces la enseñanza gamificada parece esencial para resolver los problemas matemáticos más arduos, hay pioneros que nos revelan los magníficos efectos de la gamificación en nuestra salud .
La aplicación HealthSeeker, por ejemplo, es fascinante. “Los participantes diabéticos tienden a conseguir hitos que mejoran su calidad de vida para conseguir puntos y luego poder publicarlo en las redes sociales, donde están conectados a los demás participantes, también diabéticos” Y es que en la Diabetes Hands Foundation creen que “ningún diabético ha de sentirse solo porque juntos somos más fuertes y tenemos el poder de generar un cambio positivo en nosotros y en nuestra comunidad.
Otra aplicación, “Mango”, conseguirá eliminar de una vez los problemas con la adherencia terapéutica, también gracias a los puntos que se ganan gamificando la ingesta farmacológica.
Pero, si es legítimo motivo de orgullo exhibir en Facebook los puntos alcanzados gamificando un tratamiento, más orgullo y dinero supondrá ganárselo a contrincantes en la carrera por llevar una dieta sana y perder peso. La aplicación "Pact" lo hace posible.
Nuestro país siempre fue adelantado en materia sanitaria y no puede quedarse atrás en la gamificación. Hoy mismo, el Diario Médico, se hacía eco de una novedosa y eficiente iniciativa basada en ella. ¿Qué mejor para una mujer con cáncer de mama que la gamificación para lograr que respire adecuadamente? "La inmersión en un entorno acuático virtual permite a los oncólogos radioterápicos controlar con precisión el impacto de la radioterapia sobre el órgano diana e irradiar en el momento óptimo". Y lo consiguen gracias a eso, a que la paciente logre saber respirar por gamificación.
Probablemente el viejo Huizinga se revuelva en su tumba al ver en qué quedó su “homo ludens”, pero qué le vamos a hacer. No fue capaz de percibir los grandes avances científicos.
Se avecinan nuevos tiempos si no han llegado ya. Serán esos en los que el médico no se refiera ya al cáncer como una oportunidad para crecer, como dicen los psicólogos positivos, ni el psicólogo vea en el despido laboral las carencias de asertividad del despedido, sino que tanto médicos como psicólogos y profesores mostrarán la extraordinaria posibilidad que una desgracia o un trastorno suponen a la hora de ganar puntos (y dinero a veces) gamificando el problema. La autoestima que puede generar la difusión en Facebook de tales logros será considerable y, sin duda, beneficiosa para la salud, el aprendizaje y el empleo. Mediante la gamificación se alcanzarán altas cotas de asertividad, proactividad y resiliencia.
Hasta hace poco, nuestros grandes gestores, incluyendo los de multinacionales, aspiraban a "isoficarnos". Siguen haciéndolo, pero ahora tienen una gran herramienta para lograrlo. La "gamificación" de todo lo que hacemos y de lo que nos acontece, incluso de lo peor, facilitará nuestra servidumbre voluntaria, confundida con felicidad.
Mira por dónde ahora tú escribes un artículo sobre esta última invención, lanzada por la ideología del optimismo universal. ¿Cómo no se nos había ocurrido antes? La vida como un juego permanente. El videojuego como matriz de la realidad. Lástima que ni tú ni yo (o al menos eso espero por el bien de nuestros espíritus) no veremos esta nueva sociedad constituida por ancianos de más de cien años, pero que retozan como niños idiotizados. ¿Recuerdas ese antiguo pasatiempo consistente en formar una figura uniendo puntos? La figura se va formando cada vez con mayor nitidez. Es cuestión de unir las investigaciones dedicadas a la prolongación de la vida, la medicalización generalizada, la promoción del emprendedor de sí mismo, la prédica de la felicidad, el credo de la seguridad y de la vigilancia como bondades del estado protector de sus ciudadanos, el premio a la flexibilidad laboral, la disponibilidad absoluta a las necesidades del mercado, las excelencias del consumo, el cansancio de lo político, y ahora la “gamificación”, y tendremos completada la imagen del ciudadano modelo, tan bien adaptado al sistema que incluso sus desgracias le parecerán un desafío, una oportunidad de aprendizaje. Convirtamos los síntomas en argumentos para la creación de colectivos unidos: escuchadores de voces, diabéticos, cancerosos, trastornados de la atención, bulímicos, anoréxicos. Reconfortados por participar en la sagrada comunión del síntoma, se nos abre un futuro -¡qué digo!, un presente- donde el pensamiento se volverá innecesario, incluso desaconsejable. ¡Qué felicidad poder despojarse de todo sentido de la responsabilidad, y vivir una infancia perpetua, bajo el cuidado de la pareja parental de Ciencia y Mercado!
ResponderEliminarPropongo que gamifiques tu blog. Basta de rebañar en las tristezas nostalgiosas, el pensamiento crítico, y de señalar los atropellos a los que estamos sometidos. Inicias tu Nueva Era, que comenzará con el post 101, supongo que en pocos días, y en los que deberás dar ejemplo de positividad, asertividad, y espíritu lúdico.
Lo curioso es que no sé por qué razón esa palabrita “gamificación”, se me une con otros significantes: “gamada”, “gasificación”. En fin, tómalo como juegos. Simples juegos de mi imaginación entusiasmada con tantas buenas noticias.
Un abrazo, siempre.
Gustavo Dessal
Querido Gustavo,
EliminarTu propuesta es muy tentadora y la agradezco, pero me veo ya bastante viejo para gamificarme, por lo que creo que seguiré con una preferencia nostálgica en el blog.
Con respecto a esa asociación que haces al final, la realizan también los correctores de Word, que sugiere curiosamente ramificación, panificación o gasificación, y de "Pages", que insiste hasta el cansancio en sustituir él solo el noble término de "gamificación" por el de triste recuerdo, gasificación. Creo que hay algún sabio que, para evitar tales inconvenientes, ha sugerido usar nada menos que "jueguización" (supongo que se trata de alguien ya empoderado y gamificado).
La asociación con la cruz gamada parece, por desgracia, pertinente. Supongo que habrá bastantes que se beneficien de esta infantilización generalizada. Muchos pasan de precisar tiranos a hacerse siervos felices.
Aunque nunca se sabe porque la estupidez parece creativa y quizá se baste a sí misma para generar elementos de auto-propagación como éste que, desde mi modesto punto de vista, podríamos situarlo en los "top ten" de la estupidez de esta especie que alguien dio en llamar "homo sapiens"; sería algún gracioso o tomaría algo.
Entre los homo sapiens se extinguió el neandertal, quedando sólo el otro, el que repetimos como un mantra para disipar dudas: “¡sapiens-sapiens!”. Se conjetura que desapareció porque tenía poca cohesión social, es decir, parece ser que el cromañón tenía más capacidad simbólica que le daba la ventaja de hacer grupo con más de su especie, por extraños que parecieran, bajo alguna seña de identidad, cuyo objetivo es crear un sentimiento incondicional de pertenencia (lo que hoy puede ser una bandera, un equipo de fútbol, y, visto esto, hasta una enfermedad). No puedo evitar sentir simpatía hacia esos seres inadaptados, alguno quedará por ahí, perdedores trasnochados en el reino de los yuppies, capaces de negarse a ser esclavo de las últimas tecnologías con las que el mercado impone sus condiciones de éxito, carentes del esnobismo con el que sobreviven los más aptos. En la sociedad del consumo masivo, libres los últimos. A veces creo que la única posibilidad de cambiar esto es esa, negarse a participar en el juego.
ResponderEliminarUn abrazo,
Marisa
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarMuchas gracias, Marisa, por enriquecer el blog con tus aportaciones, siendo ésta una más.
EliminarLo que comentas sugiere un análisis que excede mi capacidad. Sólo puedo decir que veo cierta union entre la agrupación y el aislamiento radical, muy distinto a la soledad libremente elegida a la que te refieres, creo.
Abundan los grupos de solitarios. El ejemplo de la bandera, de un país, de hinchas de un equipo de fútbol, de enfermos asociados, de "singles", lo indica: todos juntos, todos aislados después de ese breve encuentro. Siempre me llamó la atención por parecerme patética los conductores solitarios que van tocando el claxon tras una victoria de su equipo. ¿Por qué lo tocan? ¿Sólo como expresión de alegría que otros comparten o más bien como sentimiento de afán grupal (ganamos)?
El triste término de "gamificación" alude a una estupidez sostenida precisamente por el hecho de poder compartirla en redes sociales. No estoy solo con mi enfermedad; gano más puntos que otros amigos de FB que la tienen, gamificándola mejor.
FB es una gran cosa porque permite conocer a personas interesantes, llegar a hacer amigos de verdad. Pero, como todo, sirve también de mal refugio a las peores soledades, facilitando a la vez el aislamiento más atroz. Todos whatsappeando, todos callados con quien está al lado.
Creo que coincidimos en que la soledad es necesaria, tanto como brutal es el aislamiento. FB puede servir sólo cuando uno no está solo en el peor de los sentidos, porque en ese caso, sólo muestra el contraste; en esa caso, uno se siente náufrago más que acompañado.
Tal vez por eso, se agradecen especialmente compañías como la que ofreces a través de tus inteligentes comentarios.
Gracias de nuevo.
Un abrazo,
Javier
Hola Javier. Muy interesante la entrada y también el apunte de Marisa. El tener más cohesión social permitió desplazar y exterminar al H. neanderthalensis. No del todo porque llevamos, al menos los europeos, un 4% de genes neandertales fruto de las violaciones de los machos sapiens a hembras neandertales. Si cohesión social es un valor, el mercado hará negocio. En un mundo en el que los gurús económicos como Elon Musk vaticinan que habrá que dar dinero a los consumidores para que consuman porque la robótica hará innecesarios a la mayoría de los trabajadores. ¿De qué manera se generará valor? la cohesión social por medio del éxito en las redes sociales puede ser una forma de discriminar entre personas y generar valor. Valor que se cuantificará en likes y tener un buen ratio de aprobación social es lo que te permitirá acceder a determinado tipo de servicios. Esta es la idea del capítulo 3 "Caída en picado" de la primera temporada de la serie de televisión "Black mirror". Si no has visto la serie te la recomiendo encarecidamente
ResponderEliminarMuchas gracias, Esteban, por este comentario que va efectivamente en línea con el de Marisa. Pero no sé si lo he entendido bien. ¿Crees que interesa a gurís económicos o líderes políticos generar cohesión social? A mí me da la sensación de que se persigue todo lo contrario, el aislamiento más crudo precisamente gracias al supuesto encuentro múltiple que proporcionan las redes sociales. El éxito en ellas daría cuenta en muchos casos (los trending topics y cosas así) de un valor de mercado, confundiendo al sujeto con mercancía. Insisto, no sé si te he entendido bien. Desde luego, ese discutible “valor” permitirá, como dices, acceder a determinadas opciones.
EliminarNo he visto la serie a la que te refieres pero tomo, como hago siempre, buena nota de todas tus recomendaciones.
Un abrazo,
Javier
Si, si lo has entendido bien. Se fomenta el aislamiento al mismo tiempo que la cohesión social, o mejor dicho, la aceptación social, en las redes sociales tendría un valor de mercado. Lo que dicen gurús como Elon Musk es que el concepto hora-trabajo cada vez valdrá menos debido a la producción robotizada y por tanto debemos encontrar otros "valores". En la novela de Samuel Butler "Erewhom"de 1872 trataba de una isla en donde los ladrones eran tratados como enfermos y los enfermos como criminales. En el caso del positivismo y de la gameficación la evolución es que los individuos más positivos y más interconectados serán los individuos correctos. Los individuos hoscos y taciturnos serán los criminales. Me acabo de acordar del Ferdydurke de Gombrowicz, de cuando el protagonista de 40 años vuelve a los doce y lo mandan a vivir a casa de la familia Juventona... en fin. Que Black Mirror te va a gustar. Un abrazo
EliminarGracias de nuevo, Esteban. Sí. Se instaura un nuevo ideal: todos iguales, felices y conectados pero incomunicados.
EliminarUn abrazo,
Javier
Tu post es genialmente sintético del mandato que viene. La huida, con corte "americano", de todo lo trágico -de lo real mismo- no sólo implica el reto de aprender jugando, sin sufrir, sino también el de convertir las desgracias y el fracaso en una etapa más de un concurso universal para ganar puntos. La vida como una carrera en directo, donde hasta el perdedor se hace popular. Como decía un joven acusado de terrorismo: "Al menos he conseguido ser el primero en algo". Nada de deberes, por tanto. Todo son derechos, sobre todo -saciada el hambre- el derecho universal a divertirse. Libres de los pesados deberes, buscar el consenso en una lúdica interactividad donde los padres compiten con sus hijos en quién es más divertido. El más flexible gana: "Subraya la palabra patata y coméntala con tus compañeros". No sólo aprender jugando, sino incluso matar jugando, como en esas guerras donde se elimina a distancia enemigos a los que nunca verás el rostros y que cada día se parece más a un videojuego. Como dices, potenciar la motivación, la fidelización, la concentración. En otras palabras, la creatividad, la sonrisa y la deportividad, también en la desgracia. Tal tendencia metodológica se hace universal porque, en paralelo a los concursos televisivos más estúpidos, refleja el nuevo espíritu empresarial. A falta de una tarea externa, épica o simplemente humana, la rivalidad interminable -como en un patio de prisioneros- se convierte en la mejor manera de maquillar el encierro global en el que nos agitamos, igual que moscas pegadas al cristal. Lo menos que puede pasar en este jovial panorama es que un Trump cualquiera se lleve el gato al agua.
ResponderEliminarIgnacio Castro Rey
Querido Ignacio,
EliminarExcepto la expresión de mi agradecimiento, poco puedo añadir a lo que dices con tanta claridad. Parece que estamos en una inversión; del concurso “reality” pasamos a la concepción interesada de la realidad como concurso perenne (podría decirse, como en las bodas católicas, en la salud y en la enfermedad), sin relaciones humanas pero con muchos espectadores, tantos como puedan proporcionar los feisbus y los yutubes.
Aprender jugando, matar jugando e incluso matarse también jugando por hacerse un selfie.
Comparto tu conclusión y por eso no entiendo tanta sorpresa con algo que parece un mero efecto más del “jovial panorama”.
Un abrazo,
Javier
Thank you very much.
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